Quake engine
![]() | Den här artikeln behöver källhänvisningar för att kunna verifieras. (2023-07) Åtgärda genom att lägga till pålitliga källor (gärna som fotnoter). Uppgifter utan källhänvisning kan ifrågasättas och tas bort utan att det behöver diskuteras på diskussionssidan. |
Quake Engine | |
År | 1996 |
---|---|
Utvecklare | id Software |
Programmeringsspråk | C, Assembler |
Perspektiv | Förstaperson |
Inenheter | Tangentbord, Mus |
Licens | GNU General Public License |
Quake Engine är en spelmotor som skrevs för datorspelet Quake som utkom 1996 och skapades av id Software. Den inkluderade äkta 3D-rendering i realtid och är nu släppt under GPL.
Efter att den släppts forkades både motorn och bandesignen som använde sig av den. Stora delar av originalmotorn återanvändes i Quake II och Quake III Arena. Quake engine använder, liksom Doom Engine, använder sig av en princip kallad Binary Space Partitioning, som går ut på att spelmiljön delas upp i flera mindre bitar som sedan sorteras i en datastruktur av trädmodell. Detta möjliggör att ytor som spelaren inte kan se inte behöver renderas. Motorn använder sig även av Gouraud-skuggning för skuggning av rörliga föremål och en statisk lightmap för stillastående föremål.
Historik
Quake engine skapades 1996 till spelet Quake. John Carmack gjorde det mesta av programmerandet med hjälp från Michael Abrash med algoritmer och Assembleroptimering. Motorn uppgraderades senare till id Tech 2 och id Tech 3.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/63/Quake_-_family_tree.svg/250px-Quake_-_family_tree.svg.png)
Se även
- Quakeworld
- id Software
|