ELIZA
![]() | |
Tipus | programari ![]() |
---|---|
Epònim | Pigmalió ![]() |
Característiques tècniques | |
Dispositiu d'entrada | interfície d'usuari de llenguatge natural ![]() |
Equip | |
Desenvolupador(s) | Joseph Weizenbaum ![]() |
Més informació | |
MobyGames | eliza ![]() |
| |
ELIZA és un primer programa informàtic de processament del llenguatge natural creat entre 1964 i 1966 [1] al MIT per Joseph Weizenbaum .[2][3] Creada per explorar la comunicació entre humans i màquines, ELIZA va simular la conversa utilitzant una metodologia de concordança i substitució de patrons que donava als usuaris una il·lusió d' enteniment per part del programa, però no tenia cap representació que es pogués considerar realment comprenent el que es deia per cap dels dos. festa.[4][5][6] Mentre que el programa ELIZA en si es va escriure (originalment) [7] en MAD-SLIP, les directives de concordança de patrons que contenien la major part de la seva capacitat de llenguatge es van proporcionar en "scripts" separats, representats en una representació semblant al Lisp. El guió més famós, DOCTOR, simulava un psicoterapeuta de l'escola rogeriana (en què el terapeuta sovint reflecteix les paraules del pacient al pacient),[8][9] i utilitzava regles, dictades al guió, per respondre. amb preguntes no direccionals a les entrades dels usuaris. Com a tal, ELIZA va ser un dels primers chatterbots ("chatbot" modernament) i un dels primers programes capaços d'executar la prova de Turing .[10]
El creador d'ELIZA, Weizenbaum, pensava que el programa fos un mètode per explorar la comunicació entre humans i màquines. Es va sorprendre i sorprendre que persones, inclosa la secretària de Weizenbaum, atribuïssin sentiments humans al programa informàtic.[3] Molts acadèmics creien que el programa podria influir positivament en la vida de moltes persones, especialment aquelles amb problemes psicològics, i que podria ajudar els metges que treballen en el tractament d'aquests pacients.[3] [11] Tot i que ELIZA era capaç de participar en el discurs, no podia conversar amb la veritable comprensió.[12] Tanmateix, molts usuaris primerencs estaven convençuts de la intel·ligència i la comprensió d'ELIZA, malgrat la insistència de Weizenbaum en el contrari.[6] El codi font original d'ELIZA havia desaparegut des de la seva creació a la dècada de 1960, ja que no era habitual publicar articles que incloguessin codi font en aquest moment. Tanmateix, més recentment, el codi font MAD-SLIP s'ha descobert als arxius del MIT i s'ha publicat a diverses plataformes, com archive.org.[13] El codi font té un gran interès històric, ja que demostra no només l'especificitat dels llenguatges i tècniques de programació en aquell moment, sinó també l'inici de l'abstracció i l'abstracció de programari com a mitjà per aconseguir una programació de programari sofisticada.
Visió general
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b2/Video_Game_Museum_in_Berlin_%2844129332940%29.jpg/220px-Video_Game_Museum_in_Berlin_%2844129332940%29.jpg)
ELIZA de Joseph Weizenbaum, que executa el guió DOCTOR, va ser creat per oferir una paròdia de "les respostes d'un psicoterapeuta no direccional en una entrevista psiquiàtrica inicial" [14] i per "demostrar que la comunicació entre l'home i la màquina era superficial" .[15] Tot i que ELIZA és més coneguda per actuar a la manera d'un psicoterapeuta, els patrons de parla es deuen a les dades i instruccions proporcionades pel guió DOCTOR.[16] La mateixa ELIZA va examinar el text per buscar paraules clau, va aplicar valors a aquestes paraules clau i va transformar l'entrada en una sortida; l'script que va executar ELIZA va determinar les paraules clau, establir els valors de les paraules clau i establir les regles de transformació per a la sortida.[17] Weizenbaum va optar per fer el guió DOCTOR en el context de la psicoteràpia per "esquivar el problema de donar al programa una base de dades de coneixement del món real",[3] ja que en una situació terapèutica rogeriana, el programa només havia de reflectir la visió del pacient. declaracions.[3] Els algorismes de DOCTOR van permetre una resposta enganyosament intel·ligent, que va enganyar moltes persones quan van utilitzar el programa per primera vegada.[18]
Weizenbaum va batejar el seu programa ELIZA després d'Eliza Doolittle, un personatge de la classe treballadora a Pigmalió de George Bernard Shaw. Segons Weizenbaum, la capacitat d'ELIZA de ser "millorada progressivament" per diversos usuaris la va fer semblant a Eliza Doolittle,[17] ja que a Eliza Doolittle se li va ensenyar a parlar amb un accent de classe alta a l'obra de Shaw.[8] [19] Tanmateix, a diferència de l'obra de Shaw, ELIZA és incapaç d'aprendre nous patrons de parla o noves paraules només mitjançant la interacció. Les edicions s'han de fer directament a l'script actiu d'ELIZA per canviar la manera com funciona el programa.
Weizenbaum va implementar per primera vegada ELIZA en el seu propi llenguatge de processament de llistes SLIP, on, depenent de les entrades inicials de l'usuari, la il·lusió de la intel·ligència humana podia aparèixer o es va dissipar mitjançant diversos intercanvis.[2] Algunes de les respostes d'ELIZA van ser tan convincents que Weizenbaum i diversos altres tenen anècdotes d'usuaris que s'enganxaven emocionalment al programa, oblidant de tant en tant que conversaven amb un ordinador.[3] La pròpia secretària de Weizenbaum va demanar a Weizenbaum que abandonés la sala perquè ella i ELIZA poguessin tenir una conversa real. Weizenbaum va quedar sorprès per això, després va escriure: "No m'havia adonat ... que les exposicions extremadament breus a un programa informàtic relativament senzill podrien induir un poderós pensament delirant en persones bastant normals." [20]
El 1966, la informàtica interactiva (mitjançant un teletip) era nova. Van passar 15 anys abans que l'ordinador personal es conegués al públic en general i tres dècades abans que la majoria de la gent es trobés amb intents de processament del llenguatge natural en serveis d'Internet com Ask.com o sistemes d'ajuda per a PC com Microsoft Office Clippit . Tot i que aquests programes incloïen anys d'investigació i treball, ELIZA continua sent una fita simplement perquè era la primera vegada que un programador intentava una interacció humà-màquina amb l'objectiu de crear la il·lusió (per molt breu que sigui) de la interacció humà- home .
A l' ICCC 1972, ELIZA es va reunir amb un altre primer programa d'intel·ligència artificial anomenat PARRY per a una conversa només amb ordinador. Mentre que ELIZA va ser construïda per parlar com a metge, PARRY estava pensat per simular un pacient amb esquizofrènia .
Disseny
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/98/GNU_Emacs_ELIZA_example.png/300px-GNU_Emacs_ELIZA_example.png)
Weizenbaum va escriure originalment ELIZA a MAD-SLIP per a CTSS en un IBM 7094, com un programa per fer possible la conversa en llenguatge natural amb un ordinador.[21] Per aconseguir-ho, Weizenbaum va identificar cinc "problemes tècnics fonamentals" per a ELIZA a superar: la identificació de paraules clau, el descobriment d'un context mínim, l'elecció de transformacions adequades, la generació de respostes en absència de paraules clau i la provisió de paraules clau. d'una capacitat d'edició per als scripts ELIZA.[17] Weizenbaum va resoldre aquests problemes i va fer que ELIZA no tingués un marc contextual ni un univers de discurs integrat.[16] Tanmateix, això requeria que ELIZA tingués un script d'instruccions sobre com respondre a les aportacions dels usuaris.[6]
ELIZA comença el seu procés de resposta a una entrada d'un usuari examinant primer l'entrada de text per una "paraula clau".[5] Una "paraula clau" és una paraula designada com a important per l'script d'ELIZA actuant, que assigna a cada paraula clau un número de precedència, o un RANK, dissenyat pel programador.[12] Si es troben aquestes paraules, es col·loquen en una "pila de claus", amb la paraula clau del RANK més alt a la part superior. Aleshores, la frase d'entrada es manipula i es transforma tal com ho indiqui la regla associada a la paraula clau del RANK més alt.[17] Per exemple, quan l'script DOCTOR troba paraules com "igual" o "igual", sortiria un missatge relacionat amb la similitud, en aquest cas "De quina manera?",[4] ja que aquestes paraules tenien un nombre de precedència alt. Això també demostra com determinades paraules, tal com dicta el guió, es poden manipular independentment de consideracions contextuals, com ara canviar pronoms de primera persona i pronoms de segona persona i viceversa, ja que aquestes també tenien números de precedència elevats. Aquestes paraules amb números de precedència elevats es consideren superiors als patrons de conversa i es tracten independentment dels patrons contextuals.
Després del primer examen, el següent pas del procés és aplicar una regla de transformació adequada, que inclou dues parts: la "regla de descomposició" i la "regla de remuntatge".[17] En primer lloc, es revisa l'entrada dels patrons sintàctics per tal d'establir el context mínim necessari per respondre. Utilitzant les paraules clau i altres paraules properes de l'entrada, es posen a prova diferents regles de desmuntatge fins que es troba un patró adequat. Utilitzant les regles de l'script, la frase es "desmunta" i s'organitza en seccions de les parts components tal com dicta la "regla de descomposició per a la paraula clau de més alt rang". L'exemple que dona Weizenbaum és l'entrada "Ets molt útil", que es transforma en "Sóc molt útil". A continuació, es divideix en (1) buit (2) "jo" (3) "són" (4) "molt útil". La regla de descomposició ha dividit la frase en quatre petits segments que contenen tant les paraules clau com la informació de la frase.[17]
Aleshores, la regla de descomposició designa una regla de muntatge particular, o un conjunt de regles de muntatge, a seguir quan es reconstrueix l'oració.[5] La regla de reassemblatge pren els fragments de l'entrada que la regla de descomposició havia creat, els reordena i afegeix paraules programades per crear una resposta. Utilitzant l'exemple de Weizenbaum indicat anteriorment, aquesta regla de muntatge agafaria els fragments i els aplicaria a la frase "Què et fa pensar que sóc (4)", que donaria com a resultat "Què et fa pensar que sóc molt útil?" . Aquest exemple és bastant simple, ja que depenent de la regla de desmuntatge, la sortida podria ser significativament més complexa i utilitzar més l'entrada de l'usuari. Tanmateix, a partir d'aquest muntatge, ELIZA envia la frase construïda a l'usuari en forma de text a la pantalla.[17]
Aquests passos representen la major part dels procediments que segueix ELIZA per crear una resposta a partir d'una entrada típica, tot i que hi ha diverses situacions especialitzades a les quals ELIZA/DOCTOR pot respondre. Una cosa que Weizenbaum va escriure específicament va ser quan no hi ha cap paraula clau. Una solució va ser que ELIZA respongués amb un comentari que no tenia contingut, com ara "Ja veig" o "Si us plau, segueix".[17] El segon mètode va ser utilitzar una estructura "MEMÒRIA", que enregistrava entrades recents anteriors, i utilitzaria aquestes entrades per crear una resposta que fes referència a una part de la conversa anterior quan es trobava sense paraules clau.[22] Això va ser possible a causa de la capacitat de Slip d'etiquetar paraules per a altres usos, que simultàniament va permetre a ELIZA examinar, emmagatzemar i reutilitzar paraules per utilitzar-les a les sortides.[17]
Tot i que totes aquestes funcions estaven emmarcades en la programació d'ELIZA, la manera exacta en què el programa va desmuntar, examinar i tornar a muntar les entrades està determinada per l'script operatiu. L'script no és estàtic i es pot editar, o crear-ne un de nou, segons sigui necessari per a l'operació en el context necessari. Això permetria aplicar el programa en múltiples situacions, inclòs el conegut guió DOCTOR, que simula un psicoterapeuta rogerià.[13]
Una versió Lisp d'ELIZA, basada en el document CACM de Weizenbaum, va ser escrita poc després de la publicació d'aquest article, per Bernie Cosell.[23][24] Una versió BASIC va aparèixer a Creative Computing el 1977 (tot i que va ser escrita el 1973 per Jeff Shrager).[25] Aquesta versió, que es va portar a molts dels primers ordinadors personals, sembla haver estat traduïda posteriorment a moltes altres versions en molts altres idiomes. Shrager afirma no haver vist ni les versions de Weizenbaum ni les de Cosell.
L'any 2021, Jeff Shrager va cercar als arxius de Weizenbaum del MIT, juntament amb l'arxiver del MIT Myles Crowley, i va trobar fitxers amb l'etiqueta Computer Conversations. Aquests inclouen la llista completa del codi font d'ELIZA a MAD-SLIP, amb l'script DOCTOR adjunt. La finca de Weizenbaum ha donat permís per obrir aquest codi sota una llicència de domini públic Creative Commons CC0. El codi i altra informació es poden trobar al lloc d'ELIZAGEN.[24]
Una altra versió d'Eliza popular entre els enginyers de programari és la versió que ve amb la versió predeterminada de GNU Emacs, i a la qual es pot accedir escrivint M -x doctor
des de la majoria de les implementacions modernes d'Emacs.
Pseudocodi
A partir de la figura 15.5, capítol 15 de Processament de la parla i el llenguatge (tercera edició).[26]
function ELIZA GENERATOR (user sentence) retorna response Let w be the word in sentence que té el rang de paraula clau més alt if w exists Let r ser la regla més alta per a w que coincideix amb la frase response ← Aplicar la transformació en r a sentence if w = 'my' future ← Aplicar una transformació de la llista de regles de "memòria" asentence Push future a la cua de memòria else (no s'aplica cap paraula clau) Either response ← Aplicar la transformació de la paraula clau NONE a sentence Or response ← Recupera la resposta més antiga de la cua de memòria Return response
Resposta i llegat
Les respostes laics a ELIZA van ser inquietants per a Weizenbaum i el van motivar a escriure el seu llibre Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation, en el qual explica els límits dels ordinadors, ja que vol deixar clara la seva opinió que les visions antropomòrfiques dels ordinadors són només una reducció d'éssers humans o de qualsevol forma de vida per a això.[27] A la pel·lícula documental independent Plug & Pray (2010), Weizenbaum va dir que només les persones que van entendre malament ELIZA ho van dir sensació.[28]
El poeta israelià David Avidan, que estava fascinat amb les tecnologies futures i la seva relació amb l'art, va voler explorar l'ús dels ordinadors per escriure literatura. Va mantenir diverses converses amb una implementació APL d'ELIZA i les va publicar –en anglès i en la seva pròpia traducció a l'hebreu– sota el títol El meu psiquiatre electrònic – Vuit xerrades autèntiques amb un ordinador . En el pròleg el va presentar com una forma d' escriptura limitada .[29]
Hi ha molts programes basats en ELIZA en diferents llenguatges de programació. L'any 1980 una empresa anomenada "Don't Ask Software" va crear una versió anomenada " Abús " per als ordinadors Apple II, Atari i Commodore 64, que abusava verbalment de l'usuari basant-se en l'entrada de l'usuari.[30] Per als ordinadors MS-DOS, algunes targetes Sound Blaster es van incloure amb el Dr. Sbaitso, que funciona com l'script DOCTOR. Altres versions van adaptar ELIZA al voltant d'un tema religiós, com ara les que presentaven Jesús (tant serioses com còmiques), i una altra variant d'Apple II anomenada Jo sóc Buda . El joc de 1980 The Prisoner va incorporar la interacció a l'estil ELIZA dins del seu joc. El 1988, l'artista britànic i amic de Weizenbaum Brian Reffin Smith va crear dos programes d'estil ELIZA escrits en BASIC, un anomenat "Critic" i l'altre "Artist", que funcionaven en dos ordinadors Amiga 1000 separats i els va mostrar a l'exposició. "Salamandre" al Musée du Berry, Bourges, França. El visitant havia d'ajudar-los a conversar escrivint a "Artista" el que deia "Crític", i viceversa. El secret era que els dos programes eren idèntics. GNU Emacs antigament tenia una comanda psychoanalyze-pinhead
que simula una sessió entre ELIZA i Zippy the Pinhead .[31] Els zippyismes es van eliminar per problemes de drets d'autor, però el programa DOCTOR es manté.
ELIZA s'ha fet referència a la cultura popular i continua sent una font d'inspiració per a programadors i desenvolupadors centrats en la intel·ligència artificial. També es va presentar en una exposició de 2012 a la Universitat Harvard titulada "Go Ask ALICE ", com a part d'una celebració del 100è aniversari del matemàtic Alan Turing. L'exposició explora la fascinació de Turing de tota la vida per la interacció entre humans i ordinadors, assenyalant ELIZA com una de les primeres realitzacions de les idees de Turing.[1]
ELIZA va guanyar un premi Legacy Peabody 2021.
En la cultura popular
El 1969, George Lucas i Walter Murch van incorporar una interfície de diàleg semblant a l'Eliza al seu guió per al llargmetratge THX-1138 . Els habitants del futur món subterrani de THX, quan estaven estressats, es retirarien a les "cabines de confessió" i iniciarien una conversa unilateral amb la fórmula Eliza amb un ordinador amb cara de Jesús que afirmava ser "OMM".
ELIZA va influir en alguns dels primers jocs d'ordinador demostrant tipus addicionals de dissenys d'interfície . Don Daglow va escriure una versió millorada del programa anomenada Ecala en un miniordinador DEC PDP-10 al Pomona College el 1973 abans d'escriure el joc de rol per ordinador Dungeon (1975).
El videojoc Deus Ex: Human Revolution del 2011 i la seqüela del 2016 Deus Ex: Mankind Divided inclouen una lectora de notícies d'intel·ligència artificial Picus TV Network anomenada Eliza Cassan.[32]
Al documental d' Adam Curtis del 2016, HyperNormalisation, es va fer referència a ELIZA en relació a la postveritat .[33]
En el dotzè episodi de la sitcom nord-americana Young Sheldon, emesa el gener de 2018, va protagonitzar el protagonista "conversant" amb ELIZA, amb l'esperança de resoldre un problema domèstic.[34]
El 12 d'agost de 2019, el desenvolupador de jocs independent Zachtronics va publicar una novel·la visual anomenada Eliza, sobre un servei d'assessorament basat en IA inspirat en ELIZA.[35][36]
Referències
- ↑ 1,0 1,1 «Alan Turing at 100». Harvard Gazette, 13-09-2012. [Consulta: 22 febrer 2016].
- ↑ 2,0 2,1 Berry, David M. «Weizenbaum, ELIZA and the End of Human Reason». A: Baranovska. Hello, I'm Eliza: Fünfzig Jahre Gespräche mit Computern. 1st. Berlín: Projekt Verlag, 2018, p. 53–70. ISBN 9783897334670.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Weizenbaum, Joseph. Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation. Nova York: W. H. Freeman and Company, 1976. ISBN 0-7167-0464-1.
- ↑ 4,0 4,1 Norvig, Peter. Paradigms of Artificial Intelligence Programming. Nova York: Morgan Kaufmann Publishers, 1992, p. 151–154. ISBN 1-55860-191-0.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Weizenbaum, Joseph Communications of the ACM, 9, gener 1966, pàg. 36–35. DOI: 10.1145/365153.365168.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 Baranovska. Hello, I'm Eliza fünfzig Jahre Gespräche mit Computern. 1st. Bochum: Bochum Freiburg projektverlag, 2018. ISBN 978-3-89733-467-0. OCLC 1080933718.
- ↑ «ELIZAGEN - The Original ELIZA» (en anglès americà). sites.google.com. Arxivat de l'original el 2021-08-13. [Consulta: 31 maig 2021].
- ↑ 8,0 8,1 Dillon, Sarah Journal for Cultural Research, 24, 1, 02-01-2020, pàg. 1–15. DOI: 10.1080/14797585.2020.1754642. ISSN: 1479-7585.
- ↑ Bassett, Caroline AI & Society, 34, 4, 2019, pàg. 803–812. DOI: 10.1007/s00146-018-0825-9 [Consulta: free].
- ↑ Marino, Mark. Chatbot: The Gender and Race Performativity of Conversational Agents. University of California, 2006.
- ↑ Colby, Kenneth Mark; Watt, James B.; Gilbert, John P. The Journal of Nervous and Mental Disease, 142, 2, 1966, pàg. 148–52. DOI: 10.1097/00005053-196602000-00005. PMID: 5936301.
- ↑ 12,0 12,1 Shah, Huma; Warwick, Kevin; Vallverdú, Jordi; Wu, Defeng Computers in Human Behavior, 58, 2016, pàg. 278–95. DOI: 10.1016/j.chb.2016.01.004.[Enllaç no actiu]
- ↑ 13,0 13,1 Shrager, Jeff. «Finding ELIZA - Rediscovering Weizenbaum's Source Code, Comments and Faksimiles». A: Baranovska. Hello, I'm Eliza: Fünfzig Jahre Gespräche mit Computern. 2nd. Berlín: Projekt Verlag, 2022, p. 247–248.
- ↑ Weizenbaum 1976, p. 188.
- ↑ Epstein, J.; Klinkenberg, W. D. Computers in Human Behavior, 17, 3, 2001, pàg. 295–314. DOI: 10.1016/S0747-5632(01)00004-8.
- ↑ 16,0 16,1 Wortzel, Adrianne Leonardo, 40, 1, 2007, pàg. 31–6. DOI: 10.1162/leon.2007.40.1.31. JSTOR: 20206337.
- ↑ 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 17,5 17,6 17,7 17,8 Weizenbaum, Joseph Communications of the ACM, 9, 1966, pàg. 36–45. DOI: 10.1145/365153.365168.
- ↑ Wardrip-Fruin, Noah. Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2009, p. 33. ISBN 9780262013437. OCLC 827013290.
- ↑ [Consulta: 7 gener 2009].
- ↑ Weizenbaum, Joseph. Computer power and human reason: from judgment to calculation. W. H. Freeman, 1976, p. 7.
- ↑ «Compatible Time-Sharing System (1961-1973): Fiftieth Anniversary Commemorative Overview». IEEE Computer Society, 2011. [Consulta: 20 febrer 2022].
- ↑ Wardip-Fruin, Noah. Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge: The MIT Press, 2014, p. 33. ISBN 9780262013437.
- ↑ «Coders at Work: Bernie Cosell». codersatwork.com.
- ↑ 24,0 24,1 «elizagen.org». elizagen.org.
- ↑ Big Computer Games: Eliza – Your own psychotherapist at www.atariarchives.org.
- ↑ «Chatbots & Dialogue Systems». stanford.edu. [Consulta: 6 abril 2023].
- ↑ Berry, David M. Critical theory and the digital. Londres: Bloomsbury Publishing, 2014. ISBN 978-1-4411-1830-1. OCLC 868488916.
- ↑ maschafilm. «Content: Plug & Pray Film – Artificial Intelligence – Robots». plugandpray-film.de.
- ↑ Avidan, David. Collected Poems. Jerusalem: Hakibbutz Hameuchad, 2010.
- ↑ , gener 1983.
- ↑ «lol:> psychoanalyze-pinhead». IBM.
- ↑ [Consulta: 4 abril 2020].
- ↑ «The Quietus | Opinion | Black Sky Thinking | HyperNormalisation: Is Adam Curtis, Like Trump, Just A Master Manipulator?» (en anglès americà). The Quietus. [Consulta: 26 juny 2021].
- ↑ , 18-01-2018 [Consulta: 24 gener 2018].
- ↑ , 01-08-2019 [Consulta: 1r agost 2019].
- ↑ Machkovech, Sam. «Eliza review: Startup culture meets sci-fi in a touching, fascinating tale». Ars Technica, 12-08-2019. [Consulta: 12 agost 2019].
Bibliografia
- Norvig, Peter. ELIZA: Paradigms of Artificial Intelligence Programming. Morgan Kaufmann Publishers, 1992, p. 151–154, 159, 163–169, 175, 181. ISBN 1-55860-191-0. .
- Wardip-Fruin, Noah. Expressing Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. MIT Press, 2014, p. 24–36. ISBN 978-0262517539. .
- Weizenbaum, Joseph. Computer power and human reason: from judgment to calculation. W. H. Freeman and Company, 1976. ISBN 0-7167-0463-3. .
- Whitby, Blay. Machines and Thought: The Legacy of Alan Turing. Oxford University Press, 1996, p. 53–62. ISBN 0-19-823876-2 [Consulta: 11 agost 2008]. .
Enllaços externs
- Col·lecció de diverses versions de codi font a GitHub
- dialogues with colorful personalities of early AI a Wayback Machine (archived January 20, 2013) , una col·lecció de diàlegs entre ELIZA i diversos conversants, com ara un vicepresident de l'empresa i PARRY (una simulació d'un esquizofrènic paranoic)
- Weizenbaum. Arxivat 2021-02-25 a Wayback Machine. Rebel a la feina Arxivat 2021-02-25 a Wayback Machine. – Peter Haas, Silvia Holzinger, Documental amb Joseph Weizenbaum i ELIZA.
- CORECURSIU #078; La història i el misteri d'Eliza; Amb Jeff Shrager : Adam Gordon Bell entrevista Jeff Shrager, autor del BASIC ELIZA 1973/77 i descobridor del codi ELIZA original.